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Sala Maker: Robótica 2.0
Transformação da sala 12 da Escola EB 2 3, de São Gonçalo numa sala diferenciada cujo objetivo é fomentar a criatividade, autonomia, pensamento crítico e trabalho colaborativo e ainda levar automação, robótica, programação e muita tecnologia aos estudantes na sala de aulas.
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Localidade: Torres Vedras
Proposta Nº: 1
Proponente: Emanuel dos Santos Silva
Valor: 11682,70€
As constantes e aceleradas mudanças nas tecnologias digitais de informação e comunicação, fizeram-me pensar como deveria ser a sala de aulas de amanhã. As novas formas de comunicar, pensar e relacionar-se com os outros tem de ter uma implicação na forma de ensinar e educar. A sociedade está permanentemente conectada em redes sociais e de conhecimento, de alta velocidade. A robotização já faz parte da indústria, mas também das habitações, a inteligência
artificial está cada vez mais presente de forma invisível, a internet das coisas está em plena expansão, a realidade virtual e acrescentada está cada vez mais integrada.
As salas de aulas temos retroprojetores e quadros brancos, mas precisamos de dar um salto tecnológico para atualizarmo-nos e os professores precisam de formação contínua e adequada para integrar as novas tecnologias na prática pedagógica.
A sala Maker quer-se diferenciada das outras salas pela disposição, pelo mobiliário e pelos equipamentos: ecrã gigante, retroprojetor, wifi reforçado, mesas de trabalho com tomadas, impressoras 3D, mini torno mecânico, corte laser, kits de robótica, drones, oficina com ferramentas, estações de soldadura. O espaço tem de permitir a criatividade, a experimentação e tem de ser integrado no currículo escolar para garantir a sua continuidade.
A cultura Maker, DIY (Do-It-Yourself) ou Hands On não é nova, e pressupõe uma rede aberta de partilha de conhecimento e de casos de sucesso. Estas redes digitais já existem, mas as redes físicas de desenvolvimento são em menor número. FabLab e Maker Faire são bons exemplos a ter em conta para a elaboração do projeto de Sala Maker na educação básica.
A filosofia educacional por detrás deste movimento no ensino é empírica caracterizada pela experiencia contínua. Fazer uma experiência com um objeto físico, refletir sobre os testes realizados, comparar os resultados obtidos e esperados, corrigir os erros, fazer novas experiências até conseguir transferir os resultados para outras situações.
Os alunos aprendem melhor com projetos físicos nos quais estão envolvidos com maior interesse e quando podem partilhar com outros colegas de uma forma divertida. Estes são os 4 pilares (project – passion – peers – play) descritos por Mitchel Resnick, nome muito associado à Lego.
A utilização de uma Sala Maker permitirá fomentar a autonomia e ao mesmo tempo o trabalho colaborativo, incentivar a resolução de problemas e o pensamento crítico, aumentar o envolvimento e melhorar a gestão do tempo por parte dos alunos.
A sala Maker pretende levar automação, robótica, programação e muita tecnologia aos estudantes na sala de aulas. O grande objetivo é fazer com que os alunos possam aprender a partir de uma experiência prática pondo a “mão na massa”. A ideia é que o ensino seja baseado na experiência do aluno, que passa a se tornar protagonista.
O futuro da Educação vai além das notas ou de passar de ano, deve fazer com que os alunos também sejam desafiados a encontrar soluções inovadoras, criando propostas que visam melhorar o seu meio ambiente ou até mesmo o mundo.
Para os estudantes, significa adquirir as competências para usar a tecnologia de forma saudável e como ferramenta de transformação social.
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